تبليغاتX
وبلاگ مسعود بلیتی ظهراب
 
وبلاگ مسعود بلیتی ظهراب
 
 
خستگی را در من نخواهی یافتن / خستگی را خسته خواهم کرد من.
 

مردم‌شناسی

اصطلاح «مردم شناسی Ethnologie» همان کاربرد سنت فرانسوی آن است که در مکاتب امریکایی و انگلیسی به «انسان شناسی اجتماعی و فرهنگی Anthropologie Sociale et Culturelle» تعبیر می شود. در زبان انگلیسی «انسان شناسی Antropologie» مطالعه انسان، در زبان فرانسه «مردم شناسی Ethnologie» مطالعه اقوام و در زبان آلمانی «ولکرکاند Volkerkunde» مطالعه اقوام ابتدایی است.[۱] مردم شناسی از جمله علوم اجتماعی عام است که به علم مطالعه زندگی انسان در مراحل ابتدائی تعریف شده است و جنبه های گوناگون انسان شناسی و فرهنگ شناسی را مورد توجه قرار می دهد.[۲] آنچه مردم شناسی کنونی را از دیدگاه های کهن جدا می سازد و میان این دو مرز می کشد، همانا روش تحقیق علمی است. مردم شناسی علم است و از این رو قادر به تبیین، پیش بینی و کنترل روابط پایدار بین نمودهای حوزه فرهنگ انسانی یا جامعه بشری است.[۳]


 

عناوین در ادامه مطلب :

  • ۱ تعریف
  • ۲ انسان شناسی یا مردم شناسی
  • ۳ آغاز علم مردم شناسی
  • ۴ هدف
  • ۵ تقسیمات
    • ۵.۱ مردم شناسی جسمانی (کالبدی)
    • ۵.۲ مردم شناسی فرهنگی
  • ۶ نظریه ها و مکاتب
    • ۶.۱ مکتب تکاملی (تطورگرایی)
    • ۶.۲ مکتب اشاعه
      • ۶.۲.۱ آلمان
      • ۶.۲.۲ انگلیس
      • ۶.۲.۳ ایالات متحده امریکا
    • ۶.۳ مکتب کارکردگرایی (فونکسیونالیزم)
    • ۶.۴ مکتب ساخت گرایی
  • ۷ روش تحقیق
    • ۷.۱ روش پهنانگر
    • ۷.۲ روش ژرفانگر
  • ۸ مردم نگاری
  • ۹ ارتباط با سایر علوم
  • ۱۰ مردم شناسی در ایران
    • ۱۰.۱ مردم شناسی پیش از اسلام
      • ۱۰.۱.۱ مردم شناسان غیر ایرانی
      • ۱۰.۱.۲ مردم شناسان ایرانی
    • ۱۰.۲ مردم شناسی در ایران دوره اسلامی
  • ۱۱ پاورقی
  • ۱۲ منابع

 


ادامه مطلب
 |+| نوشته شده در  پنجشنبه چهاردهم شهریور 1387ساعت 2:37 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
روان‌شناسی به دانش مطالعه و رفتار موجود زنده گفته میشود. "روانشناسی" یک ابزار و فن میباشد که کار آن تجزیه و تحلیل فرآیندهای ذهنی و مغز و پیدا کردن علت رفتارها میباشد. دانش روانشناسی امروزه به رشته های گوناگونی مانند عصب شناسی [۱], روانشناسی تحلیلی[۲], رفتار شناسی[۳], و .. تقسیم شده است. روانشناسی به مطالعه مفاهیمی مانند هوش, رفتار, احساسات, روابط درونی و شخصیتی فرد میپردازد.

عناوین موجود در این مطلب :

  • ۱ تاریخچه
  • ۲ ذهن و مغز
  • ۳ مکاتب فکری
  • ۴ حوزه و قلمرو روانشناسی
  • ۵ روش های تحقیقات
  • ۶ آزمایشات کنترل شده
  • ۷ مطالعات همبستگی
  • ۸ مطالعات طولی
  • ۹ روش های روانشناسی اعصاب
  • ۱۰ مدل سازی کامپیوتری
  • ۱۱ انتقاد
  • ۱۲ زیرشاخه‌های روان‌شناسی

  • ادامه مطلب
     |+| نوشته شده در  پنجشنبه چهاردهم شهریور 1387ساعت 2:26 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    اپلت یک نرم افزار جزء است که در زمینه و متن برنامه دیگری اجرا می شود به عنوان مثال در یک جستجوگر وب . اپلت معمولاً تابع های با حجم کم را انجام می دهد که کاربرد مستقل ندارند. اصطلاح اپلت در سال1993 توسط applescript معرفی شده است. کلمه اپلت می تواند استفاده شود برای شرح دادن برنامه های که به تنهایی و بدون لینک به شبکه قابل استفاده هستند.از قبیل بسته های کامل که با سیستم عامل ارائه می شوند برای مثال ماشین حساب یا یک ویرایشگر متن

    خصوصیات اپلت ( Applet ) :

    اپلت به واسطه چندین خصوصیت یک زیرروال برجسته است :
    *نخست آن که فقط در سرویس گیرنده ها اجرا می شود در مقایسه با servlet (برنامه های که در سرویس دهنده کار می کنند)

    • در مقایسه با زیر روال ها قابلیت معین و مشخصی دارند
    • اپلت نوشتاری است که در زبان های مختلف متفاوت است در اسکریپت ها با HTML فرق می کند.

    اپلت ها و برنامه ها :

    اپلت ها برعکس برنامه ها نمی توانند مستقل اجرا شوند. ساختار اپلت یک رابط گرافیکی قدرتمند است و اغلب با کاربر به صورت فعل و انفعالی در ارتباط است. هر چند آنها از لحاظ امنیت دارای ضعف می باشند. اپلت ها در قالبی که توسط برنامه میزبان و از طریق پلاگین است اجرا می شوند یا در برنامه های کاربردی سیار که بوسیله مدل برنامه نویسی اپلت پشتیبانی می شوند اجرا می شود.

    مثال هایی از اپلت ( Applet ) :

    جاوا اپلت و فیلم های فلش نمونه های از اپلت هستندنمونه دیگر اپلت ها Windows Media Player است که برای نشان دادن فایل های ویدئویی در اینترنت اکسپلورر و دیگر جستجو گرهای وب که پلاگین (plug-in) را پشتیبانی می کنند مورداستفاده قرار می گیرد. بعضی از پلاگین ها علاوه بر نمایش مدل های مختلف 3D در یک جستجوگر وب بوسیله اپلت اجازه می دهند به کاربر برای چرخاندن مدل و بزرگ نمایی کردن آن مدل . بسیاری از جستجوگر ها ، بازی ها مبتنی بر اپلت هستند ولی برخی برنامه های تابعی هستند که احتیاج به نصب دارند.

     |+| نوشته شده در  پنجشنبه چهاردهم شهریور 1387ساعت 2:11 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    با سلام خدمت شما دوستان عزیز.

    منبع ۹ پست آموزشی قبلی که در رابطه با جاوا بودن سایت سامانه نگار پرتو بود.
    این آدرس اینترنتیش : www.learning.snparto.com

     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:59 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    مهم‌ترین تغییری که جاوا در برنامه‌نویسی ایجاد کرد، برنامه نویسی کاملا شی‌گراست. در برنامه نویسی جاوا همان طور که در مثال هایی که در جلسات قبل بیان شده بودند، می بینید، هر برنامه از تعدادی کلاس تشکیل شده است. در این جلسه سعی می کنیم با استفاده از یک مثال مفهوم کلاس را کامل توضیح دهیم. تمرین بیشتر برای این که دستتان با کلاس نویسی راحت شود، با خودتان است. (البته در پایان یک تمرین هم مطرح می کنم که جوابش را جلسه‌ی بعد برایتان می‌آورم. قبل از رجوع به جلسه‌ی بعد خودتان آن را بنویسید.)


    ادامه مطلب
     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:55 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    • دستور For

    دستور for یک یا چند دستور را تا زمانی که شرط مورد نظر نقض نشود، تکرار می کند. این دستور اصولا برای اجرای یک سری دستور به تعداد دفعات مشخص و سپس اجرای ادامه برنامه به کار می رود ولی شما می توانید از for برای ایجاد هر نوع حاقه ای استفاده کنید. ساختار کلی for به صورت زیر است:


     

    Initialization : عبارتی است که شروع حلقه تکرار را مقدار دهی می کند. مثلا اگر شما یک متغیر شمارنده حلقه دارید که تعداد دفعات اجرای دستورات حلقه را در خود ذخیره می کند در این بخش به این متغیر مقدار صفر می دهید. مثلا می نویسیم : int counter = ۰ نکته ای که به آن باید توجه کنید این است که متغیری که در این بخش تعریف می کنید یک متغیر محلی است و فقط در داخل حلقه for تعریف شده می باشد.

    Test : عبارت test باید یک متغیر Boolean و یا یک تابعی که Boolean بر می گرداند باشد. این عبارت بعد از هر بار تکرار حلقه چک می شود اگر true بود حلقه یک بار دیگر تکرار می شود و در غیر این صورت حلقه for به پایان رسیده و ادامه برنامه اجرا می شود. برای مثال اگر می خواهید حلقه شما ١٠ بار تکرار شود متغیر شمارنده حلقه که تعداد دفعات اجرای حلقه را در خود ذخیره کرده است در این بخش چک می کنیم : counter<۱۰ ( با توجه به این که از counter=۰ شروع کرده ایم این عبارت برای ١٠ بار تکرار حلقه درست خواهد بود.)

    Increment : عبارت و یا تابعی است که که بعد از هر بار تکرار حلقه فراخوانده می شود. برای مثال برای این که بعد از هر بار تکرار حلقه یکی به متغیر شمارنده حلقه اضافه شود در این قسمت عبارت counter++ را می نویسیم.

    مثال ١ :فرض کنید می خواهید مقادیر یک آرایه با طول ١٠ را به ترتیب با اعداد حقیقی پر کنید :



     

    در این مثال چون بعد از for یک دستور آمده است نیازی به استفاده از بلوک ( باز و بسته کردن آکولاد {} ) نیست.

    حلقه های for را می توان به صورت تو در تو نیز استفاده کرد. در نتیجه حلقه for داخلی به تعداد دفعات حلقه بیرونی اجرا می شود. فقط توجه داشته باشید که متغیر شمارنده حلقه هر یک از این حلقه های for تو در تو باید با دیگری متفاوت باشد.

    مثال ٢ :فرض کنید می خواهید یک جدول ضرب ٩*٩ بنویسیم و در کنسول نمایش دهیم‌ :



     

    خروجی برنامه :



     

    • دستور While

    While نیز یکی دیگر از دستورات تکرار حلقه ای است. این حلقه تا زمانی که شرط آن نقض نشود تکرار می شود. فرم کلی این دستور به شکل زیر است :


     

    Condition : یک متغیر Boolean و یا تابعی که Boolean بر می گرداند می باشد و در حقیقت همان شرط حلقه است. تا زمانی که این عبارت true باشد حلقه اجرا می شود.

    مثال ۳: فرض کنید می خواهیم از کاربر یک کاراکتر بگیرید و روی کنسول نمایش دهید تا زمانی که کاربر q را وارد کند. با وارد کردن q برنامه پایان می یابد.



     

    • دستور do while

    do while دقیقا مانند while می ماند با این تفاوت که در do while ابتدا یک بار دستورات حلقه را اجرا می کند و در آخر حلقه شرط حلقه را چک می کند بنابراین حتی اگر شرط حلقه از همان ابتدا نیز اشتباه باشد حلقه یک بار اجرا می شود ولی در while شرط حلقه در همان ابتدا چک می شود. فرم کلی do while به شکل زیر است:



     

    • continue و break

    دستورهای continue و break در حلقه ها کاربرد دارند و عملکرد آنها به شرح زیر است :

    continue : در هر جای حلقه که بیاید آن دور از حلقه ناتمام رها شده و به دور بعدی می رود .یعنی دستورات بعد از continue اجرا نمی شوند.

    Break : در هر جای حلقه که بیاید کلا حلقه را بدون در نظر گرفتن شرط آن رها کرده و برنامه را از بعد از حلقه ادامه می دهد.

    مثال ۴ :



     

    شرح مثال : در صورتی که کاربر c را وارد کند continue اجرا می شود و بنابراین آن دور از حلقه ادامه پیدا نمی کند و به دور بعد می رود بنابراین c در کنسول نوشته نمی شود . در صورتی که b توسط کاربر وارد شود، از حلقه while به طور کامل خارج شده و برنامه پایان می پذیرد.

     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:52 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    عبارت های کنترلی جاوا دقیقا مشابه دیگر زبان های برنامه نویسی شامل دستورهای انتخابی if و switch و دستور تکراری for می باشد. در این بخش دو دستور if و Switch را بررسی می کنیم.

    IF

    دستور if برای چک کردن یک وضعیت یک متغیر و انجام یک سری دستور با توجه به وضعیت آن متغیر می باشد . در حقیقت if یک دستور شرطی می باشد. ساختار کلی این دستور در جاوا همانند فرم زیر است:

    یعنی اگرعبارت condition که شرط ما می باشد درست بود دستور statement۱ و در غیر این صورت statement۲ را انجام می دهد. در صورتی که statement۱ یا statement۲ شامل بیش از یک دستور بودند آنها را داخل آکولاد می گزاریم:


    برای مثال :


    البته برای دستور else نیز می توان شرط گذاشت و همچنین می توان برای هر if به تعداد دلخواه else استفاده کرد. به این روش ،روش نردبانی می گویند. برای نمونه مثال قبل را به صورت زیر کامل می کنیم :


    دستور if را می توان به صورت تو در تو نیز استفاده کرد. البته در این جور مواقع باید کاملا مراقب محدوده ی هر if و یا else باشید. همیشه برای if ها و else هایی که از یک خط بیشتر می شوند از آکولاد استفاده کنید تا محدوده آنها مشخص باشد. برای مثال فرض کنید می خواهیم متغیر grade را که نمره یک دانشجو هست بررسی کنید به طوری که اگر از ۵۰ کمتر بود مردود یا failed باشد و در صورتی که از ۵۰ بیشتر بود اگر از ۷۰ بیشتر بود به او نمره A و اگر کمتر بود نمره B بدهیم:



     

    توجه به تو رفتگی ها در نوشتن دستورات شرطی و تکرار باعث خوانا تر شدن کد شما می شود و همچنین یافتن محدوده ی هر دستور و خطاهای محدوده را آسان تر می کند. خروجی این مثال :


     

     

    Switch

     

    این دستور تقریبا همان کار دستور if else if به صورت نردبانی را انجام می دهد. با این تفاوت که شما فقط روی یک متغیر می توانید کار کنید. فرم کلی این دستور به شکل زیر است:


    در این سری دستور مقدار متغیر expression به ترتیب با هر یک از مقادیر value۱ تا valueN مقایسه می شود. با هر کدام از آن ها که برابر بود دستورات مربوط به آن مقدار را انجام می دهد و به دیگر به مقایسه ادامه نمی دهد. البته اگر دستور break در انتهای دستورات هر مقدار نوشته نشود باز هم به مقایسه ادامه می دهد. اگر expression با هیچ یک از مقادیر برابر نبود دستورات default اجرا می شود. برای نمونه فرض کنید می خواهیم با توجه به شماره روز اسم آن را چاپ کنیم :


    دستور switch را نیز می توان به صورت تو در تو استفاده کرد و فقط باید به محدوده هر switch با توجه به آکولاد های آن توجه کنید.

     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:48 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    در جلسه ی قبل راجع به متغیرها صحبت کردیم. چند نکته ی مهم را فراموش کردم که در این جلسه مطرح می کنم. ۱. در صورتی که بخواهید یکی از کاراکترهای جدول زیر را به یک کاراکتر اختصاص دهید، باید آن را با یک Back slash بنویسید. مثلا اگر می‌خواهید به کاراکترِ a مقدارِ " را بدهید باید عبارتِ زیر را تایپ کنید:

    char a = “\””;

    کاراکتر هدف آن چه باید بنویسید
    Tab \t
    New Line (Enter) \n
    Backspace \b
    Carriage return \r
    Formfeed \f
    Backslash (\) \\
    Single Quote (‘) \'
    Double Quote (“) \"
    Octal \ddd
    Hexadecimal \xdd
    Unicode Character \udddd

    ۲. برای این که از رشته یا String در جاوا استفاده کنید، کافی است از کلاسِ از پیش تعریف شده‌ی String استفاده کنید. یعنی برای تعریفِ یک رشته با محتوای "Hi, Iím a string literal" کافی است عبارت زیر را بنویسید:

    String str = “Hi, Iím a string literal”;

    یا اگر می‌خواهید در پایانِ رشته‌ی خود یک خط به پایین بروید (یعنی یک Enter در پایانِ رشته بخورد)، طبقِ نکته ی ۱، کافی است عبارتِ زیر را بنویسید:

    String str = “Hi, Iím a string literal\n”;

    اما می رسیم به بحثِ اصلی این جلسه که عملگرها هستند.
    در جاوا پنج عملگرِ محاسباتی داریم که در جدول زیر می‌بینید:

    مثال معنای عمل‌گر عمل‌گر
    ۳ + ۴ = ۷ جمع +
    ۳ – ۴ = -۱ تفریق -
    ۳ * ۴ = ۱۲ ضرب *
    ۳ / ۴ = ۰ تقسیم /
    ۲۰ % ۷ = ۶ باقی‌مانده ی تقسیم صحیح %

    قطعا اگر یک بار هم برنامه نویسی کرده باشید کار با این عملگرها را بلد هستید، به همین خاطر مثالی برای استفاده از این ها را نمی زنم. آخرِ این جلسه یک مثالِ کلی که همه ی مباحثِ متغیرها و عملگرها را شامل شود، خواهیم داشت. فقس یک نکته راجع به این‌که ۳ / ۴ = ۰ شده است بگویم. علت این اتفاق این است که دو عددِ ۳ و ۴ هر دو صحیح هستند و خود به خود، کامپایلر جاوا پاسخِ این دو را صحیح می کند.
    اما عملگرهای دیگری که در جاوا هستند، عملگرهای اختصاص یا Assignment هستند. در جدول زیر لیست آن ها را مشاهده می کنید.

    معنای عمل‌گر عمل‌گر
    x = x + y x += y
    x = x - y x -= y
    x = x * y x *= y
    x = x / y x /= y
    x = x + ۱ x++
    x = x + ۱ ++x
    x = x - ۱ x--
    x = x - ۱ --x

    برای این که کار با این عملگرها را بشناسید، فرض کنید یک متغیر a را می خواهید با ۱ جمع کنید. در شرایطِ عادی شما از عبارتِ x = x + ۱ استفاده می کردید ولی در جاوا می توانید از x += ۱ هم استفاده کنید. تفاوتِ عمل‌گرهای x++ و ++x در این است که در حالتِ اول ابتدا در معادله‌ای که داریم x گذاشته می شود و سپس مقدار آن افزایش می یابد ولی در حالتِ دوم ابتدا مقدارِ x افزایش پیدا می کند و بعد در معادله گذاشته می شود. مثال زیر این را روشن تر می کند. فرض کنید عبارت های زیر را در برنامه ی جاوای خود بنویسیم:

    int x = ۳; int y = (++x) + ۲; int z = (x++) + ۲;

    پس از اجرای عبارت های فوق، مقدارِ y برابر با ۵ خواهد بود و مقدارِ z برابر با ۴.
    در جاوا عمل‌گرهای مقایسه به شکل زیر هستند.

    مثال معنای عمل‌گر عمل‌گر
    x == ۳ اگر مقدار دو طرفِ این عمل‌گر برابر باشد، true برمی‌ گرداند ==
    x != ۳ اگر مقدار دو طرفِ این عمل‌گر برابر نباشد، true برمی‌ گرداند !=
    x < ۳ اگر مقدار طرفِ اول کوچک‌تر از طرفِ دوم باشد، true برمی‌ گرداند <
    x > ۳ اگر مقدار طرفِ اول بزرگ‌تر از طرفِ دوم باشد، true برمی‌ گرداند >
    x <= ۳ اگر مقدار طرفِ اول کوچک‌تر یا مساوی طرفِ دوم باشد، true برمی‌ گرداند <=
    x >= ۳۶ اگر مقدار طرفِ اول بزرگ‌تر یا مساوی طرفِ دوم باشد، true برمی‌ گرداند >=

    این عمل‌گرها هم احتیاج به توضیح ندارند. توضیحاتِ لازم در جدول بیان شده است.
    عملگرهای دیگری که در این بخش به آن می‌پردازیم، عملگرهای منطقی هستند. این عملگرها و معنای هر یک در جدول زیر بیان شده است.

    مثال معنای عمل‌گر عمل‌گر
    x && ۳ طرفِ اول با طرفِ دوم AND می شود. &&
    x || ۳ طرفِ اول با طرفِ دوم OR می شود. ||
    !x مقدارِ بعد از این عمل‌گر، NOT می شود. !
    x ^ ۳ طرفِ اول با طرفِ دوم XOR می شود. ^

    بعید است معنای عملگرهای منطقی را ندانید ولی برای احتیاط در جدول زیر معانی عمل گر ها را مشخص کرده ام.

    true AND false = false true AND true = true false AND false = false
    Not true = false Not false = true  
    true OR false = true true OR true = true false OR false = false
    true XOR false = true true XOR true = false false XOR false = false

    بحثِ عمل‌گر های دودویی می‌ماند و ترتیبِ اجرای عمل گرها. ترتیب را در جلسه ی بعد خواهیم گفت، ولی عمل گرهای دودویی تخصصی تر از آن هستند که برای یک برنامه نویس معمولی مورد نیاز باشند. در صورتی که نیاز شد، حتما اطلاع دهید تا در جلساتِ بعدی توضیح دهیم. اما فقط یک مثال می‌ ماند که قولِ آن را داده بودیم.
    مثال:
    فرض کنید معلمی می خواهد نمره ی امتحانی شاگردانش را افزایش دهد. فرض کنید این معلم چهار شاگرد دارد و به این ترتیب نمرات را افزایش می دهد که به هر یک از شاگردانش به اندازه ی ۲۰ درصدِ فاصله ی نمره اش تا ۲۰، نمره اضافه می کند. یعنی اگر نمره ی فردی ۱۰ باشد، نمره اش پس از افزایش ۱۲ خواهد شد. برنامه ی زیر این کار را برای چهار شاگردِ وی انجام می دهد.
    (توجه کنید که عبارت هایِ

    System.out.print(“”); و System.out.println(“”);

    عبارت هایی هستند که در کنسول عبارتی را چاپ می کنند. با این توضیح شما باید تقریبا کدِ زیر را بفهمید. این طور نیست؟)

    این برنامه را اجرا کنید. پاسخی مشابه زیر خواهید دید.

     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:42 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    متغیرها (Variables)، مکان‌هایی در حافظه‌ی رایانه هستند که در آن‌ها مقادیر ذخیره می ‌شوند. این متغیرها در جاوا دارای نوع، نام و مقدار می ‌باشند. نمونه‌ی تعریفِ یک متغیر را در زیر مشاهده می‌کنید.
    String name;
    int age;
    Boolean isReady;
    در عباراتِ فوق، String، int و Boolean نوعِ متغیرها محسوب می شوند. و name، age و isReady نامِ آن‌ها. شما می‌توانید این متغیرها را هنگامِ تعریف مقداردهی نیز بکنید یا چند متغیر را در یک سطر تعریف نمایید. بنابراین عباراتِ زیر همه صحیح هستند.
    String name=”mehdi”;
    int age = ۲۳, height, weight = ۵۹;
    Boolean isReady = true, isSingle;
    در خصوصِ نام‌گذاری متغیرها دقت کنید که در جاوا نام های متغیرهایی که تعریف می‌ شوند حتما بایستی یا با یکی از حروف الفبای انگلیسی یا زیرخط (underline) یا کاراکتر دلار ($)، شروع شود و شروعِ نام با عدد یا هر کاراکتر دیگری غیر از این‌ها خطای کامپایل را به دنبال دارد. در نام گذاری باید دقت کنید که از نام های حاضرِ جاوا استفاده نکنید، این نام ها در جدول زیر مشخص شده اند:
    java_4_1.jpg
    یک توصیه از بنده هم داشته باشید که نام های متغیرهای خود را با معنی انتخاب کنید. از طولِ نام متغیری که تعریف کرده اید هراس نداشته باشید و برای تعریفِ دقیق متغیر خود طولِ مناسب را انتخاب کنید. مثلا اگر می خواهید متغیری داشته باشید که در آن دمای هوای شمالِ شهرستانِ یزد را ذخیره کنید، می توانید از weatherTemperatureInTheNorthOfYazd استفاده کنید. نکته ی دیگر این که در استانداردی که معمولا کدنویسانِ به زبان جاوا رعایت می کنند، نام متغیرها را با حرفِ کوچک انگلیسی شروع می‌ کنند.
    اما در خصوصِ انواعِ داده، باید گفت که در جاوا ما سه نوع داده می توانیم تعریف کنیم.
    داده هایی که از ۸ نوعِ داده های پایه ی جاوا هستند.
    - داده هایی که از کلاسی مشتق شده اند.
    - داده هایی که آرایه ای در خود ذخیره می کنند.
    مواردِ ۲ و ۳ را بعدا مفصلا بحث خواهیم کرد و در این بخش فقط به موردِ اول خواهیم پرداخت. داده های پایه ی جاوا شاملِ int، byte، short، long، char، float، double و boolean می باشند. ۴ نوعِ اول یعنی int، byte، short و long همه از نوعِ integer (اعدادِ صحیح) هستند و تنها تفاوت‌شان در حجمی از حافظه است که اشغال می کنند و بنابراین حداکثر مقداری که می پذیرند. مثلا اگر می خواهید از اعدادِ بزرگِ صحیح استفاده کنید متغیر خود را long تعریف کنید. (برای تعریفِ اعدادِ صحیحِ بزرگ‌تر از این باید از کلاسِ BigInteger استفاده کنیم که احتمالا در آینده راجع به آن صحبت خواهیم کرد.
    java_4_2.jpg
    منظور از char متغیری است که یک کاراکتر را در خود ذخیره می کند. این کاراکتر می تواند حرف، عدد یا سیمبل دیگری باشد. بسته به این که نوعِ encoding ای که استفاده می شود حجمِ کاراکتر متفاوت بوده و تعدادِ کاراکترهای در دسترس نیز تغییر می کند. (بحثِ encoding هم طلبِ شما باشد تا یک وقتِ دیگر.)
    اما منظور از float و double، متغیرهایی هستند که اعدادِ اعشاری را نگه‌داری می کنند.
    هر کدام از این داده ها را به شکلی تعریف می کنند که لازم است به آن اشاره کنیم. (شکلِ تعریف داده ها یعنی شکلی که اگر داده ای به آن شکل نوشته شود، خود به خود داده توسطِ کامپایلر به نوعِ خاصی تعبیر می شود.) این اشکال عبارت اند از:
    اگر داده ای را به صورتِ عددِ صحیح تایپ کنید، فرض می شود که از نوع int است. اگر به شکلِ اعشاری بوده و دارای ممیز باشد، float فرض می شود و اگر به صورتِ یک کاراکتر در میانِ ‘’ باشد، char فرض می شود، مثلِ ‘a’ و اگر true یا false نوشته شود، Boolean فرض می شود.
    بیش از این توضیح راجع به نوع داده ها، شما را خسته خواهد کرد. به نظر من بیش از این اطلاعات را هنگامِ نوشتنِ برنامه ها در صورتِ لزوم یاد بگیرید، ماندگار تر و جذاب تر خواهد بود. بنابراین همین جا این قسمت را هم تمام می کنیم. منتظر باشید.
     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:38 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    برای این که بتوانید بر برنامه نویسی به زبان جاوا مسلط شوید، نیاز است که با برنامه نویسی شی‌گرا آشنا شوید. ولی پیش از آن که جزییاتِ آن را توضیح دهیم، برای این که خستگی دو جلسه ی قبل را از تن به درکنید، یک برنامه ی ساده بدون توجه به این جزییات به زبان جاوا می نویسیم و نحوه ی اجرای آن را توضیح خواهیم داد. معمولا اولین برنامه ای که به زبان های برنامه نویسی مختلف به عنوان اولین برنامه نوشته می شود، برنامه ی “Hello World” است که در آن این کلمات را بر روی کنسول (صفحه ای مشکی رنگ که مشابه صفحه ی Dos بوده و برنامه ها با آن ارتباط برقرار می کنند)، می نویسند. ولی ما در این جا می خواهیم از این مثالِ روتین تبعیت نکرده و مثال دیگری بیاوریم. ما می خواهیم برنامه ای بنویسیم که از شما سه اسم را به عنوان ورودی می گیرد و سپس سه واژه ی Good، Bad و Ugly را (سه واژه در فیلم معروفِ خوب، بد، زشت)، به هر یک از اسامی نسبت می دهد و در کنسول می نویسد. برای نوشتن این برنامه برای آن که به محیطِ راحت و کارآمدِ eclipse از همان ابتدا معتاد نشوید، از ویرایش‌گر TextPad یا NotePad استفاده می کنیم. (تفاوتی نمی کند که از NotePad استفاده کنید یا TextPad، فقط در رنگی کردن کلمات و اجرای برنامه کار شما با TextPad کمی ساده تر است که تاثیر چندانی در این برنامه ی کوچک بر کار شما نخواهد داشت.) یک فایل با نامِ GoodBadUgly.java ایجاد کنید. (برای این کار در پوشه ی موردنظرِ خود راست کلیک کرده و یک فایلِ text ایجاد کنید و هنگامِ تغییر نام، پسوندِ آن را هم به java تغییر دهید.) در این فایل، برنامه ی زیر را کپی کرده و آن را ذخیره نمایید.


     

    برای اجرای این برنامه، در صورتی که از سیستم عامل ویندوز استفاده می کنید، یا بر رویِ نامِ Run در Start Menu کلیک کنید و یا کلیدِ ویندوز را با R را با هم فشار دهید. اکنون در برابرِ نامِ Open، cmd نوشته و enter را فشار دهید. اکنون، کنسولِ ویندوز شما باز می شود. در کنسولِ خود، موارد زیر را (با اعمالِ تغییراتِ لازم که در ادامه توضیح داده ام) نوشته و enter را فشار دهید.



     

    توجه داشته باشید که در به جایِ بخشِ باید آدرسِ bin در jdk را بنویسید و به جای آدرسِ فایلِ GoodBadUgly.java را که نوشته اید، بنویسید. در کامپیوتر من این آدرس ها از این قرارند:



     

    بنابراین در کامپیوترِ من دستورات فوق به این شکل در می آید:


    پس از اجرای این دستور، برنامه ی شما کامپایل می شود و در کنارِ فایلِ GoodBadUgly.java، یک فایلِ GoodBadUgly.class ایجاد می شود. حال باید برنامه را اجرا کنیم. به این منظور به جایِ javac در دستورِ بالا java گذاشته و دستور را اجرا کنید.


    پس از اجرای دستورات فوق و وارد کردنِ اسامی، کنسول شما به شکل زیر در می‌آید:

    java_3_console1.jpg

    الان که شما فایل را یک بار کامپایل نموده اید، هر بار که می خواهید دوباره برنامه را اجرا کنید، فقط دستورآخر را اجرا نمایید. (یعنی دستورِ “C:\Program Files\Java\jdk۱.۵.۰\bin”\java GoodBadUgly)

     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:31 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    نصب جاوا
    پس از آن که Java Development Kit را که در جلسه‌ی اول یک لینک برای آن گذاشته شده بود را دانلود کردید، بر روی فایل دانلودی (با نامِ J۲SE SDK ۵.۰.msi) دابل کلیک کنید. صفحه‌ای مطابق شکل زیر ظاهر می‌شود.


    پس از آن که گزینه‌ی “I accept the terms in the license argument” را انتخاب نمودید، کلیدِ Next را فشار دهید.


    ادامه مطلب
     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:27 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    از ویژگی های منحصر به فردِ جاوا این است که برنامه های نوشته شده به این زبان در تمامیِ سیستم عامل هایی که امروز در دنیا مورد استفاده قرار می گیرند، قابل اجرا هستند. برنامه های جاوا پس از کامپایل شدن به زبانِ ماشین یا بایت‌کد تبدیل می شوند. اما بایت کدهای جاوا به جای این که توسطِ خود سیستم عامل اجرا شوند، توسطِ ماشینِ مجازی ای که توسطِ سان عرضه شده است اجرا می شوند. این ماشین مجازی JVM نام دارد و برای تمامی سیستم های عاملِ موجود عرضه شده است. کافی است شما این ماشین را بر روی سیستم عامل های خود نصب کنید تا تمامی برنامه های جاوا بر روی کامپیوتر شما قابل اجرا باشد. البته امروز تقریبا تمامی سیستم های عامل به طور پیش فرض این ماشین را نصب می کنند و نیازی به نصبِ دستی ندارند.

    زبان برنامه نویسی جاوا، زبانی است که توسطِ شرکتِ کامپیوتریِ سان میکروسیستمز (Sun Microsystems) از بزرگ‌ترین شرکت های کامپوتری که در آمریکا واقع است، عرضه شده است. این زبان برنامه‌نویسی بعد از ++C، عرضه شد و شباهت های بسیاری به این زبانِ قدرت‌مند برنامه نویسی دارد. بعد از جاوا، مایکروسافت زبان برنامه نویسیِ #C را عرضه کرد که تقریبا کپیِ جاواست. جاوا از چندسالِ پیش کدباز شد و از آن به بعد بود که با سرعتِ عجیبی در دنیایِ برنامه نویسی رشد کرد و تکنولوژی های متعددِ کدباز دیگری در اطرافش شکل گرفت.

    تفاوتِ جاوا با برنامه ای نظیرِ ++C که بر روی تمامی سیستم های عامل قابل اجراست در این است که برنامه های کامپایل شده ی جاوا قابلِ اجرا در تمامی سیستم عامل ها هستند ولی ++C برای این که درهر سیستم عاملی اجرا شود باید دوباره توسطِ آن سیستم عامل کامپایل شود. به همین دلیل در صورتی که کسی بخواهد یک برنامه ی ++C را برای چند سیستم عامل عرضه کند باید پکیج های جداگانه ای از آن برنامه را خود تولید کند و برای هر سیستم عامل جداگانه عرضه کند.
    نکته ی دیگری که باید توجه داشت این است که این قابلیتِ جاوا را هنوز هیچ زبانِ برنامه نویسیِ رایجی ندارد. هر چند مایکروسافت ادعا می کند که زبانِ هم این گونه است ولی تا کنون هیچ ماشینِ مجازی ای برای اجرای برنامه های #C در سیستم عامل های دیگری غیر از ویندوز عرضه نشده است. این ادعای مایکروسافت هر چند امکانِ صحت دارد ولی به دلیلِ این که مایکروسافت می خواهد سلطه ی سیستم عامل خود را حفظ کند، هرگز به وقوع نخواهد پیوست و جز جنجالی تبلیغاتی نیست. بنابراین اگر می خواهید برنامه ای مستقل از پلتفرم (قابل اجرا در تمامی سیستم عامل ها) بنویسید، جاوا تنها گزینه ی شماست.
    از ویژگی های دیگرِ جاوا می توان به موارد زیر اشاره کرد:
    • کدباز و مجانی
    • سادگی
    • شی گرا
    • تفسیری (به ویژگیِ یادشده در شکل فوق گفته می شود)
    • پایداری
    • امنیت
    • مستقل از معماری
    • قابل حمل
    • کارایی مناسب
    • Multi Thread (به این قابلیتِ جاوا گفته می شود که می تواند از CPU در انجام چند فعالیت موازی استفاده کند.)
    اما برای نوشتنِ برنامه ای به زبان جاوا شما به چند تکنولوژی و نرم افزار نیاز دارید. اولین نیاز شما، دانلود و نصبِ JDK است. JDK مخففِ کلمه‌ی Java Development Kit یا ابزارِ توسعه‌ی جاوا است که توسط سان مایکروسیستمز عرضه می شود. این ابزار در ایران قابل دانلود نیست، بنابراین ویرایشِ ۵ آن را در آدرس زیر می توانید دانلود کنید. چگونگی نصبِ آن و استفاده از آن را در جلسه ‌ی دوم شرح خواهیم داد.
    (هم اکنون ویرایشِ ۶ عرضه شده است ولی برای کارهایی که ما می خواهیم با جاوا انجام دهیم نیازی به آن نیست.)
    دومین نیاز شما، یافتنِ یک ویرایش‌گر است که تواناییِ فهمِ کدهای جاوا را داشته و آن را رنگی و قابل فهم کند. معمولا این ویرایش گر ها توانایی اجرای اتوماتیکِ برنامه ی جاوا و اجرایِ سریع آن ها را هم دارند. هم اکنون تعداد زیادی از این ویرایش گرها توسعه یافته اند که معروف‌ترینِ آن ها عبارت اند از:
    • eclipse
    • IntelligIdea
    • NetBeans
    • JDeveloper
    • JBuilder
    • TextPad
    • DrJava
    • NotePad++
    از میانِ این ویرایش گرها، سه ویرایش گرِ IntelligIdea و JBuilder و TextPad، تجاری بوده و برای استفاده از آن ها نیاز به پرداختِ هزینه دارید. ولی نگرانِ این نباشید، چون این ویرایش گرها در مقابلِ ویرایش گرِ eclipse ضعیف هستند. به جز IntelligIdea که هنوز در حالِ رشد و توسعه است و از طرفدارانِ پر و پاقرصی هم بهره می‌برد، قابلیت ها و امکانِ توسعه‌ی سایرین با eclipse قابل مقایسه نیستند.
    بنابراین از میان ویرایش گرهای یاد شده، ویرایش گر eclipse به دلیلِ زیبایی، سادگی و قدرت فوق العاده و ویرایش‌گر TextPad یا ++NotePad به دلیلِ سادگی وحجم بسیار کم و کارایی بالا توصیه می‌شود. دلیلِ برتریِ eclipse هم portable بودن، کدباز بودن و داشتنِ plug-in های بسیار است. به طوری که هم اکنون صدها هزار plug-in برای eclipse وجود دارد که به شما امکانِ استفاده از eclipse در هر زمینه ای و برای هر تکنولوژی می دهد. البته تعدادی از این plug-in ها هم تجاری هستند.
    برای دانلودِ eclipse به آدرس زیر مراجعه کنید.
    (شما پیش از نصبِ JDK نمی توانید eclipse را اجرا کنید، بنابراین صبر کنید تا نصب آن را در جلسه بعد به شما آموزش دهیم.)
    برای دانلودِ Textpad یا ++NotePad نیز به آدرس های زیر مراجعه کنید.
     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:24 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    برخی مردم به علت شباهت اسمی، جاوا و جاوااسکریپت را با هم اشتباه می‌گیرند. در حالیکه این دو زبان گرچه در ظاهر و کلمات شبیهند ولی بطور ساختاری با یکدیگر متفاوتند. جاوا اسکریپت محصول شرکت نت اسکیپ است
     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:14 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    سرعت پایین برنامه‌های جاوا در محیطی که اجرا می‌شوند ملاک کارایی نبوده زیرا در محیط وب مسئله‌ای که سرعت را کند می‌سازد، شبکه بوده و ابتدا باید سربار شبکه را از روی برنامه‌ها برداشت. از طرف دیگر در برنامه‌های رومیزی هم در JDK 5.0 و 6.0، بهینه سازی بسیاری بوجود آمده که این مسئله باعث شده که در آخرین تست کارایی که انجام شده یک برنامه جاوا در محدوده‌ی 0.8 تا 1.3 همان برنامه در ++C کارایی داشته باشد که 1.3 آن مربوط به بخش واسط کاربری و سرعت 0.8 آن مربوط به بسته تخلیه حافظه می‌شده که هیج الگوریتمی نتوانست از الگوریتم Garbage Collector جاوا پیشی بگیرد. همچنین سال ۱۹۹۹ در مقاله‌ای آقای Lutz Prechelt به این مسئله را ثابت کردند که تجربه برنامه‌نویسی که برنامه‌ای را می‌نویسد از انتخاب زبانی که برنامه برروی آن نوشته می‌شود در کارایی تأثیر بیشتری دارد و این بدان معناست که کارایی یک برنامه را برنامه‌نویس مشخص می‌کند و نه زبان برنامه‌نویسی( ایشان در همان مقاله از زبان جاوا استفاده نمودند تا ذهنیت بد را از بین ببرند)

    حذف اشاره‌گرها در جاوا به دلیل مشکلاتی بوده که آنها در طول تاریخشان بوجود آورده‌اند، اگرچه این موارد در برنامه‌های سیستمی لازم بنظر می‌رسد ولی در محیط‌های تحت‌وب که بستر اصلی جاوا هستند می‌توانند اثراتی به مراتب شدیدتر نسبت به آنچه در برنامه‌های سیستمی دارند داشته باشند و باعث می‌شود که توجه برنامه‌نویسان از مسائلی چون کارایی، قابلیت اطمینان و مقیاس‌پذیری برنامه به تنظیم اشاره‌گرها معطوف گردد.

    وجود وراثت چندگانه در زبانی مانند ++C، باعث ایجاد مشکلات اساسی‌ای می‌گردید که اکثر برنامه‌نویسان ++C از آن دوری می‌کرده و هنوز هم می‌کنند. ولی قابلیت چندریخته شدن یک کلاس از لحاظ شی گرایی بسیار مهم بوده و بنابراین توجیهی برای وجود وراثت چندگانه را فراهم می‌نمود. در جاوا با وارد شدن مفهومی به نام واسط برنامه‌سازی (Interface)، دیگر نیازی به وجود وراثت چندگانه احساس نشد و بنابراین از زبان جاوا حذف گردید. در حال حاضر اکثر طراحان برنامه‌ها حتی به این نتیجه رسیده‌اند که وراثت تکی هم باعث ایجاد مشکل بوده و تا آنجایی که می‌شود باید از Composition استفاده نمود و در تمامی کتاب‌های طراحی که از سال ۲۰۰۰ به این طرف چاپ شده به آن اشاره نموده‌اند.

    از ابتدای بوجود آمدن جاوا، کتابخانه JNI - Java Native Interface در آن وجود داشته که قابلیت فراخوانی و دستکاری برنامه‌هایی در ++C و ... را می‌داده که از نمونه‌های آن میتوان به Jtwain که یک بسته‌ایست که از کتابخانه‌های ویندوز برای اسکن عکس استفاده می‌کند، یا SWT که یک بسته نرم‌افزاریست که از کتابخانه‌های ویندوز و لینوکس (برحسب سیستم عامل) برای ساخت واسط کاربری (UI) استفاده می‌کند، نام برد.

     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:12 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    مهم‌ترین ایرادی که برنامه نویسان سایر زبان‌ها به زبان جاوا می‌گیرند سرعت اجرایی بسیار پایین جاوا است. یک برنامه جاوا به صورت بایت کد می‌باشد و باید در ماشین مجازی جاوا اجرا گردد. به همین دلیل سرعت اجرای پایینی را در مقابل زبان‌های قدرتمندی همچون ++C دارد. به صورت دیگر یک برنامه C به طور متوسط تا 10 برابر سریعتر از برنامه مشابه جاوا اجرا می‌گردد.

    جاوا علی رغم شیءگرا بودن در بخشی از قسمت‌ها برای ایجاد انعطاف بیشتر یا بازاریابی بهتر برخی اصول شی گرایی را نادیده گرفته‌است. از جمله این قسمت‌ها قابلیت بازتابش Reflection می‌باشد. هدف اصلی بازتابش این است که استفاده مجدد از کدها و گسترش کدهای موجود و مهم‌تر از همه نوشتن برنامه‌های الحاقی آسان گردد ولی این مهم با زیر پا گذاشتن بعضی اصول ممکن شده‌است. برای نمونه با کمک بازتابش به راحتی می‌توان متدهای خصوصی دیگر کلاس‌ها را فراخوانی کرد!

    زبان جاوا در مقابل زبانی مثل ++C ساده تر و یادگیری ان آسانتر است. این آسانتر بودن به سادگی به دست نیامده‌است بلکه با حذف بسیاری از موارد که باعث قدرتمند تر بودن زبان ++C بوده‌اند ایجاد شده‌است. مهم‌ترین این موارد اشاره گرها و وراثت چندگانه بوده‌اند که در زبان جاوا یافت نمی‌شوند.

    از آنجایی که جاوا زبانی با عدم وابستگی به بستر می‌باشد پس استفاده از توابع سیستم عامل را در برنامه نمی‌پذیرد. به همین صورت نمی‌توان از واسط‌های برنامه نویسی غیر از جاوا در آن استفاده نمود.

     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:11 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    منظور از توزیع جاوا پیاده سازیهای مختلفی است که برای کامپایلر جاوا و همچنین مجموعه کتابخانه های استاندارد زبان جاوا( JDK ) وجود دارد. در حال حاضر چهار توزیع کننده عمده جاوا وجود دارند:

    • سان میکروسیستمز: توزیع کننده اصلی جاوا و مبدع آن می‌باشد. در اکثر موارد هنگامی که گفته می‌شود جاوا منظور توزیع سان می‌باشد.
    • GNU Classpath:این توزیع از سوی موسسه نرم افزارهای آزاد منتشر شده و تقریبا تمامی کتابخانه استاندارد زبان جاوادر آن بدون بهره گیری از توزیع شرکت سان از اول پیاده سازی شده است . یک کامپایلر به نام GNU Compiler for Java نیز برای کامپایل کردن کد های جاوا توسط این موسسه ایجاد شده است. فلسفه انتخاب نام Classpath برای این پروژه رها کردن تکنولوژی جاوا از وابستگی به علامت تجاری جاوا است بطوریکه هیچ وابستگی یا محدودیتی برای استفاده آن از لحاظ قوانین حقوقی ایجاد نشود و از طرفی به خاطر وجود متغیر محیطی classpath در تمامی محیط های احرایی برنامه های جاوا، این نام به نوعی تکنولوژی جاوا را برای خواننده القا می کند.کامپایلر GNU توانایی ایجاد کد اجرایی (در مقابل بایت کد توزیع سان) را داراست. لازم به ذکر است که در حال حاضر شرکت سان تقریبا تمامی کدهای JDK را تحت مجوز نرم افزار های آزاد به صورت متن باز منتشر کرده است و قول انتشار قسمت بسیار کوچکی از این مجموعه را که بدلیل استفاده از کدهای شرکت های ثانویه نتوانسته به صورت متن باز منتشر نماید در آینده نزدیک با باز نویسی این کد ها داده است.
    • مایکروسافت J#:این در حقیقت یک توزیع جاوا نیست. بلکه زبانی مشابه می‌باشد که توسط مایکروسافت و در چارچوب .net ارائه شده‌است. انتظار اینکه در سیستم عاملی غیر از ویندوز هم اجرا شود را نداشته باشید.
    • AspectJ:این نیز یک زبان مجزا نیست. بلکه یک برنامه الحاقی می‌باشد که امکان برنامه نویسی Aspect Oriented را به جاوا می‌افزاید. این برنامه توسط بنیاد برنامه نویسی جلوه گرا و به صورت کد باز ارائه شده‌است.
     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:6 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    جاوا برای نوشتن انواع برنامه‌های کاربردی مناسب است. با جاوا می‌توان انواع برنامه‌های زیر را نوشت:

    • برنامه‌های تحت وب؛
    • برنامه‌نویسی سیستم‌های کوچک مانند موبایل، پاکت پی‌سی و ...؛
    • برنامه‌های کاربردی بزرگ (Enterprise)؛
    • برنامه‌های رومیزی (Desktop)؛
    • و غیره.

    قابلیت خاصی در جاوا وجود دارد بنام اپلت. اپلتها امکانات فراوانی برای نوشتن برنامه‌های تحت وب در اختیار برنامه نویسان قرار می‌دهند که دیگر زبانهای برنامه نویسی فاقد آن هستند . البته وجود ماشین مجازی جاوا برای اجرای اپلت لازم است.

    نمونه هایی از برنامه جاوا :

    در زیر نمونه‌ای از برنامه‌ای که در جاوا نوشته شده‌است آورده شده است.البته برای کامپایل کردن این برنامه بایستی JDK بر روی سیستم مورد نظر نصب شده باشد.
    public class Test{
        public static void main(String[] args) {
            System.out.println("HelloWorld!");
        }
    }
    

    برای اجرای برنامه بالا، ابتدا باید یک فایل به نام Test.java ساخته شود و سپس کامپایل شود: ‎

    $ javac Test.java 
    

    سپس یک فایل خروجی به نام Test.class دریافت می شود. بعد با استفاده از دستور زیر برنامه قابل اجرا است:

    $ java Test
    


     

     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 1:1 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    در مقایسه با زبان‌های دیگر، همچون ++C یا بیسیک یا فورترن، جاوا زبان نسبتاً جدیدتری است. شرکت سان مایکروسیستمز در سال ۱۹۹۱ یک پروژه تحقیقاتی به نام گرین (Green) را آغاز کرد. هدف این پروژه ایجاد زبانی جدید شبیه به ++C بود که نویسنده اصلی آن، جیمز گاسلینگ، آن را بلوط (Oak) نامید. اما بعدها به دلیل برخی مشکلات حقوقی[نیازمند منبع] از میان لیستی از کلمات تصادفی[۱] نام آن به جاوا تغییر کرد.

    پروژه گرین به دلیل مشکلات بازاریابی در شرف لغو شدن بود تا اینکه گسترش وب در سال ۱۹۹۳ باعث نمایش توانایی‌های وافر جاوا در این عرصه گشت. اینگونه بود که شرکت سان مایکروسیستمز در مه ۱۹۹۵جاوا را رسماً به بازار عرضه کرد.

     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 0:56 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    جاوا یک زبان برنامه‌نویسی شئ‌گراست که شرکت سان مایکروسیستمز آن را ابداع کرده‌است. زبان جاوا شبیه به ++C است اما مدل شیءگرایی آسان تری دارد و از قابلیت های سطح پایین کمتری پشتیبانی می کند.یکی از قابلیت‌های اصلی جاوا این است که مدیریت حافظه را بطور خودکار انجام می‌دهد. ضریب اطمینان عملکرد برنامه‌های نوشته‌شده به این زبان بالا است و وابسته به سیستم عامل خاصی نیست، به عبارت دیگر می‌توان آن را روی هر رایانه با هر نوع سیستم عاملی اجرا کرد. برنامه‌های جاوا به صورت کدهای بیتی همگردانی (کامپایل) می‌شوند. که مانند کد ماشین هستند و به ویژه وابسته به سیستم عامل خاصی نمی باشند.
     |+| نوشته شده در  سه شنبه دوازدهم شهریور 1387ساعت 0:55 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    -      نگاهتان به مشکلات را عوض کنيد .

    2-      پرسش هايي با کيفيت بهتر مطرح کنيد .

    3-      واژگان خود را تغيير دهيد .

    4-      طرز به کارگيري بدنتان را تغيير دهيد .

    5-      با خود روراست باشيد و وانمود نکنيد که مشکلي وجود ندارد .

    6-      هدايت تمرکز ذهنتان را در دست بگيريد .

    7-      مشکلات را از قبل پيش بيني کنيد و براي رفع آن ها چند راه حل ارائه دهيد نه يک راه حل .

    8-      در خود احساس اطمينان بيافرينيد. ( با تکيه بر خاطرات و حوادث گذشته )

    9-      به مشکلاتي با کيفيت بهتر بپردازيد .

    10-   به ياد داشته باشيد نسبت به خيلي ها شما هيچ مشکل حادي نداريد .

    11-   از حل مشکلات به خود بباليد .

    منبع : پورتال جوانان ایران

     |+| نوشته شده در  دوشنبه یازدهم شهریور 1387ساعت 1:24 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    بروز شوره سر (پوسته سر) یکی از رایج ترین مشکلاتی است که می تواند هر فردی را درگیر کند. البته وجود چند تکه پوسته سفید رنگ لا به لای موها، امری طبیعی و ناشی از جدا شدن سلول های مرده و بالغ پوست کف سر و بیرون آمدن مواد زاید از حفره های پوستی است. زمانی که میزان این پوسته ها زیاد شود، بایستی به عنوان یک مشکل با آن برخورد کنید. در کل، موهای تمیز، سالم و برخوردار از تعادل اسیدی که خوب نگه داری شوند، دچار مشکل شوره سر نمی شوند.
    ادامه مطلب
     |+| نوشته شده در  دوشنبه یازدهم شهریور 1387ساعت 1:19 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    اکثر زوج ها متوجه نیستند که کلاس های آموزشی قبل از ازدواج می توانند تا حد بسیار زیادی از احتمال طلاق بکاهند. تحقیقات گویای این مطلب هستند که شرکت در این دوره های آموزشی می توانند تا 30% احتمال بروز نفاق و جدایی را کاهش داده و زوجین را به سمت زندگی شاد تری هدایت نمایند. شرکت در این قبیل کلاس های مشاوره همچنین می تواند از استرس های شایع زمان قبل از ازدواج نیز بکاهد. تنها کمی تلاش می تواند احتمال موفقیت شما را در دراز مدت افزایش بخشد. شما باید هر کاری که از دستتان بر می آید را انجام دهید تا بتوانید رویاهایتان درباره یک ازدواج موفق را به حقیقت مبدل کنید، زندگی فوق العاده ای برای خود ایجاد نمایید و برای بقای آن از هیچ تلاشی مضایقه نکنید.

    ادامه مطلب
     |+| نوشته شده در  دوشنبه یازدهم شهریور 1387ساعت 1:16 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    کد:

    < %

    Const ForReading = 1
    Dim objOpenFile, objFSO, strPath, iCount

    strPath = strPath & "counter/counter.txt"
    strPath = Server.MapPath(strPath)
    Set objFSO = _
    Server.CreateObject("Scripting.FileSystemObject")
    If objFSO.FileExists(strPath) Then
    Set objOpenFile = _
    objFSO.OpenTextFile(strPath, ForReading)
    iCount = Cint(objOpenFile.ReadLine) + 1
    objOpenFile.Close
    Else
    iCount = 1
    End if
    Set objOpenFile = _
    objFSO.CreateTextFile(strPath, True)
    objOpenFile.WriteLine(iCount)
    objOpenFile.Close
    Set objOpenFile = Nothing
    Set objFSO = Nothing
    % >

     |+| نوشته شده در  دوشنبه یازدهم شهریور 1387ساعت 1:4 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    آیا تا به حال در مورد رژیم غذایـی اتـکـین یـا رژیــم سواحل جـنـوبی چــیزی شنیده اید؟ امروزه در رسانه های گروهی تبـلیغات عظیمی در مورد رژیمی که در آن کربوهیدرات ها (مـواد قندی و نشاسته دار) به میزان کمی وجود دارند، به چشـم می خورد و در طـول چنـد ســال اخیـر استـفـاده از چنین وعده های غذایی به صورت فراگیر در آمده است.

    حتی بسیاری از کارخانه های تولید اسنک سعی میـکنند محصولاتی با کربوهیدرات پایین تولید کنند. به عنوان مثال  نوشــابه هایی تولید میشوند که میزان شکر، کربوهیدرات و کـالری در آنها به نـصف کاهـش یــافته است اما طعم آنها مثل سایر نوشابه ها می باشد.


    ادامه مطلب
     |+| نوشته شده در  یکشنبه دهم شهریور 1387ساعت 2:52 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    شما نمی خواهید اندام زیبایی داشته باشید ؟

    بهترین روش برای کاهش وزن و همچنین داشتن اندامی زیبا و رسیدن به تناسب اندام، ورزش کردن به صورت منظم به همراه یک برنامه ی غذایی متناسب است. هنگامی که جوانی را پشت سر می گذاریم به نظر می رسد که در یک مبارزه ی دایمی با دور کمرمان قرار می گیریم. هر چه سن مان بیشتر می شود، دور کمرمان بیشتر می شود و ما هم بیشتر و بیشتر به فکر سوزاندن چربی ها می افتیم؛ ولی این کار به نظرمان خیلی سخت می آید.
    پس چاره چیست؟ آیا باید از خیر داشتن اندامی زیبا گذشت ؟ حالا که رژیم های غذایی به تنهایی باعث موفقیت در کاهش وزن نمی شوند، چه باید کرد تا به وزن دلخواه رسید؟ کلید رسیدن به زیبایی اندام و کاهش وزن به صورت دایمی، ورزش به اضافه ی تغذیه ی مناسب از طریق ارتقای رفتارهای تغذیه ای است.


    ادامه مطلب
     |+| نوشته شده در  یکشنبه دهم شهریور 1387ساعت 2:51 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    اضطراب و تشويش ممكن است براي هريك از افراد در هر زمان و مكاني رخ دهد اما خيلي از كاهش دهنده هاي استرس و اضطراب وجود دارند كه تنظيمات سيستم عصبي ما را انجام مي دهند . نگاهي می یندازیم به اينكه چگونه اضطراب در ما ايجاد می شود و اينكه چطور مي توانيم از روشهاي درماني براي آرام كردن سيستم عصبي خود و كاهش اضطراب استفاده كنيم .


    ادامه مطلب
     |+| نوشته شده در  یکشنبه دهم شهریور 1387ساعت 2:43 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
    LOTR_6600_Theme_Darg..> 
    Linux.sis
    Longhorn_Theme_6600_..> 
    M-Dnet_6600_Theme_Da..>  
    MI2.sis
    Machintosh.sis
    Machintosh_Theme_660..> 
    Matrix.sis
    Meilow.sis
    MetalGearSolid3.sis
    Microforum_Theme_660..> 
    Midnightclub.sis
    MyGame_Theme.sis
    Need4SpeedUndergroun..> 
    Onimusha.sis
    Sunset.sis
     
    Tombraider.sis
    Unofficial_SV_Werder..>
    Unofficial_Vodafone_..>
    Valentino.sis
     

    Wisnu_Theme_6600_Ayu..>  
    Wisnu_Theme_6600_Coo..>   
    Wisnu_Theme_6600_Cry..>  
    Wisnu_Theme_6600_Ins..> 
    Wisnu_Theme_6600_Lin..>   
    WormsTheme.sis
    lastSam_6600_Theme_D..> 
    longhorn.sis
    mac-os.sis
    naruto.sis
    toonXP.sis
    windows__XP_ver.1.sis

    Princeofpersia2.sis
    Ragnarok.sis
    RetroGreen.sis
    Ripcurltheme.sis
    Rossella_6600_Theme_..>    
    Sketch.sis
    Soft_silk.sis
    Splinter.sis
    WindowsXP.sis
    windowsxp3.sis
     

     |+| نوشته شده در  یکشنبه دهم شهریور 1387ساعت 2:37 بعد از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 

    با این سورس کد میتونین قابلیت آپلود رو در سایتوت اضاف کنید .. البته این با سورس کد آپلود قبلی فرق داره و حجم کد کمتره !!

    دانلود سورس کد آپلود فایل با ASP

     

     |+| نوشته شده در  شنبه نهم شهریور 1387ساعت 0:39 قبل از ظهر  توسط مسعود بلیتی ظهراب  | 
     
      بالا